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在VR里玩潜入和挑战巨大BOSS:专访飞梦互动创始人张建

来源:93913
3月3日,一款由国内团队开发的VR新游在Steam上放出了演示内容。从其介绍页面及演示内容中,我看到了酷炫的赛博朋克元素和各种机甲,同时展示的巨大BOSS也让我对其未来的正式版充满了期待。这款游戏的名字是《量子传奇(Quantum Legend)》,制作方是北京的一家创业公司飞梦互动。在一个风和日丽的下午,我和飞梦互动的创始人张建围绕着这款作品及其背后的故事进行了一次愉快的交流。
四名成员,一个宏大的世界
飞梦互动成立于2017年下半年,核心成员一共4名,其中包括3名拥有十多年游戏开发经验的老兵和1名从美国留学归来的美少女。再加上与之协作的十余名设计、美术等方面的外部人员,团队基本保持了一个低成本的“核心开发+外部配合”的典型独立游戏开发规模。张建之前就职于著名的游戏大厂NCsoft,在接触VR之后,他与几个小伙伴策划筹备了一个思路颇为清晰的项目,这就是现在的《量子传奇》。在寻找到一笔种子轮投资之后,他们正式开始了自己的VR游戏开发之旅。
与某些游戏团队小步快跑的方式不同,《量子传奇》一开始就构建在一个宏大的世界观体系之下。以下是其基本剧情设定:2033年电子智慧体逐渐摆脱人类控制,实现自我进化迭代,成为地球上的新型智慧物种;人类随着智能义肢和人工器官的成熟分化出新的族群“义体人”,并在2037年与电子智慧体爆发第一次量子战争;2052年人类、义体人、电子智慧体三方协约停战,分割地球控制权,人类主宰地球的时代彻底结束,长达千年的多元智慧生命体和平共存的时期来临……如此宏大的世界观让我想到了最近大热的电影《阿丽塔》及其背后的原著漫画《铳梦》。熟悉游戏或科幻作品的朋友都知道,无论是游戏、动漫还是影视作品,完整详尽的世界观将为作品的丰满度和延展度奠定坚实的基础。在这一点上,《量子传奇》可谓根基扎实、厚积薄发。
基于这一项目,张建希望团队在开发《量子传奇》的同时,也能围绕其世界观打造一个重量级科幻IP,并在未来将团队发展成为一家专门开发科幻IP项目的内容设计公司。“我们非常看好VR在未来的前景,对于游戏、动漫、影视和剧集的制作也有很大兴趣。当然,我们团队自身的基因还是游戏开发,毕竟我们几个人都有十多年的游戏行业经验,而其他一些业务可以交给合作公司来完成。现在我们最重要的就是先把《量子传奇》这款游戏做好,获得玩家的喜爱和认可。”
合金装备+旺达与巨像
关于《量子传奇》的核心玩法,用张建的话来说,那就是《合金装备》+《旺达与巨像》的组合。
在这里我首先要给不熟悉《合金装备》和《旺达与巨像》的朋友做一下科普。《合金装备》是史上最出色的军事潜入游戏系列(个人认为没有之一),其主要玩法就是在3D场景中以第三人称控制角色执行潜入任务,玩家需要最大限度的进行暗杀、潜行等操作,以减少正面对抗的风险,一旦暴露并陷入正面对抗,玩家则会九死一生。《旺达与巨像》则是一款非常另类的动作游戏佳作,玩家在游戏中将挑战数个巨大的BOSS(游戏中无杂兵),而在面对BOSS时,玩家需要寻找并攻击其弱点,否则同样会九死一生(试想你和一个巨人对打,除了智取别无他法)。
基于上述玩法的组合,我们可以看出,《量子传奇》在拥有足够酷炫的剧情(赛博朋克世界观)和场面(巨大BOSS战)之余,在战斗方面更强调策略和技巧,而非只是一味的“突突突”。这一点对于真正的硬核玩家来说,显然更具吸引力,这也是我个人对其充满期待的主要原因。同时,还有一点不得不说,那就是游戏的美术很出色,我个人非常喜欢这种赛博朋克风格的设计。而令我感到意外的是,《量子传奇》采用Unity引擎进行开发,而非更加强大的UE引擎。张建告诉我,团队对于Unity引擎的使用非常精通,基本发挥出了其最大潜能。而为了让游戏在画面上更加出彩,团队在美术方面下了不少功夫,比如一个初级兵种的模型就高达5万面,高级兵种达到6万5五千面,一把武器的模型也做到了1万5千面。“虽然我们的作品还是一款独立游戏,但是我们希望能做出一种大作的既视感,当然这对团队来说也是非常严峻的考验。”
提到游戏的开发,张建表示,其实在游戏的玩法和平台的选择上,团队也经历了一个调整过程。“之前我们曾经做过一个FPS(第一人称射击)的版本,但是这种类型在市场上有不少成熟的产品,比如《Robo Recall》和《英雄萨姆》,如果不能超越它们,那我们做出来也没什么意思。此外我们也考虑过《底特律:成为人类》这种强叙事的游戏类型,不过我们认为,在当前的时间点上游戏性还是最重要的,剧情更多是一种辅助。因此在多种尝试之后,我们最终确定了潜入这个方向,一方面这种类型的VR游戏极少,另一方面我们也可以充分借鉴一些前人的经验,比如《合金装备》(第三人称潜入)和《耻辱》(第一人称潜入)。在平台方面,最初我们看好的是索尼的PSVR,后来我们发现PSVR的MOVE控制器不能支持我们对于角色的操作(我们的键位比MOVE键位多),于是我们就转向了HTC VIVE和Oculus Rift,当然未来如果有可能的话,我们也希望能够登录PSVR平台。”
关于游戏的具体玩法,这里我们只列举两个例子,更多内容还请期待未来的正式版。第一个例子是关于潜入的,因为这款游戏采用赛博朋克的背景,所以当玩家从背后贴近敌方机器人时,可以进行一个入侵(hack)的操作(相当于背后击杀),在入侵的短暂时间内,玩家可以控制敌方机器人行动,比如可以攻击其他敌方机器人或自毁,而超出入侵时间后,玩家就会被敌方机器人的系统保护机制踢出,因此在有限时间内最大限度利用对方就很重要,这个设计让我觉得非常有趣。第二个例子则是BOSS战,《量子传奇》提供了场景级别的BOSS,玩家在与BOSS对战时,可能会需要爬上BOSS的机体,进入其控制室消灭里面的敌人,这个设计深得《旺达与巨像》的精髓,而最终会呈现怎样的效果,就让我们拭目以待吧。
从游戏到IP
谈到团队在2019年的计划,张建表示,团队已经在3月3日放出了演示内容,后续计划在年中推出试玩内容,在第三或第四季度发布正式版的第一章,最后在年内完成与游戏相关的二次元PV(同步宣传影像)。“我们的试玩版估计能让玩家游玩1小时的时间,而正式版(第1章)将拥有3-4小时的游戏时长。因为是潜入游戏的类型,不同玩家反应和思考的时间也不同,所以具体而言还是因人而异。在剧情方面我们是按章节发布的,我们希望把剧情设计成类似美剧的节奏,同时分章节发布对于小团队来说也比较稳妥。”此外他告诉我,为了保证公司具备健康的现金流,团队将在后面承接一些互动软件的外包项目。对此我颇为认同,在VR消费级市场真正爆发之前,中小型内容团队完全可以通过一些外包及ToB业务为公司造血,毕竟生存是任何一家公司的首要问题。
在我们交流的过程中,张建还向我展示了关于《量子传奇》的一系列原画、设定等图片资料,其中还包括团队为其相关IP尝试创作的漫画,作品采用了典型的美漫风格。从这些资料上,我看出了团队对于游戏及其相关IP的用心,也很认同张建对于产品定位的观点:“一方面我们很热爱我们的作品,希望能够做出一款精品;另一方面,从商业角度来讲,市场上有一个很明显的趋势就是精品化的产品才能获得更多收益,而且便宜并不是我们团队的优势,所以我们更应该选择精品化路线,主攻高端核心用户,形成良好的口碑。”
对于更遥远一点的未来,张建表示,他和团队都非常看好国内的科幻市场,其实这块市场很大,只是之前都被美日科幻占据了,而随着《流浪地球》的大卖,再加上国家对于文创产业的支持,中国很可能在近几年内迎来国产科幻的黄金发展期。在这种大势的影响下,他希望和团队一起打造出更多的精品科幻IP,并朝着成为世界级内容开发商的方向不断努力。
在2019年的春天,当我发现依然有像飞梦互动这样的国内团队在努力开发着精品化VR游戏时,我的心里很暖。或许我们已经度过了最冷的冬天,而迎接我们的必将是温暖而美丽的春天。在此祝愿《量子传奇》项目一帆风顺!

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【发布者: 丹哥说VR】