1_1601439001.jpg
1_2015189831.jpg

《奇异人生》导演Raoul Barbet:游戏、动画和新媒体中的交互叙事

来源:93913
在两周之前举办的2019青岛国际VR影像周暨砂之盒沉浸影像展(SIF2019)上,有一位我非常欣赏的游戏制作人进行了自己在游戏制作方面的经验分享。这位制作人就是知名独立游戏开发商Dontnod的联合创始人、知名冒险游戏《奇异人生》的导演Raoul Barbet。
相信对于熟悉主机及PC游戏的朋友来说,Raoul参与制作过的游戏一定是如雷贯耳:从《暴雨(Heavy Rain)》、《勿忘我(Remember me)》、《奇异人生(Life is Strange)》再到《奇异人生2(Life is Strange 2)》。一款款风格独特的游戏不仅为玩家们带来了如此之多的美好回忆,更为电子游戏的发展(特别是在叙事方面)做出了杰出贡献。
在本届SIF包含的叙事论坛上,Raoul分享的主题是“游戏、动画和新媒体中的交互叙事”。我想,对于这个主题,Raoul绝对拥有发言权。在他以往制作的作品之中,游戏不再只是车、枪、球的战斗与竞技,更是在一个未知世界去探索有关生命的各种问题。从这个角度来看,Raoul的经验与认知对于VR内容的制作有着非常宝贵的借鉴意义。因此,今天我希望能够在分享他演讲内容的同时,也加上一部分自己的理解,希望对各位VR内容开发者有所帮助。
首先,对于不熟悉《奇异人生》这部作品的朋友来说,简单介绍一下本作还是有必要的。本作的故事发生在美国的俄勒冈州,一座名叫阿卡迪亚湾(Arcadia Bay)的小镇。离开家乡5年的高中生Max Caulfield回到了小镇,然后与儿时好友Chloe Price一起探寻同学Rachel Amber神秘失踪的真相。。。本作引入了类似美剧的章节模式,女主角Max在一开始就发现自己有着特殊的能力,能够逆转时间,而玩家则在游玩过程中做出大量选择,每一次选择都将影响故事的走向。“这就像是一部电影,它与我们的真实生活有着很多类似的方面,每个人都必须要做出很多选择。通过我们的这些选择,我们的人生也会发生很多变化。”
由于剧情、风格以及游戏玩法的独特性,《奇异人生》在发售之后获得了空前成功,Raoul所在的Dontnod也一跃成为知名独立游戏开发商。在此之后,Raoul成立了全新的动画工作室Capsule Animation Studio,并参与制作了《超能队长(The awesome adventures of Captain Spirit)》(介于《奇异人生》与《奇异人生2》之间的作品)以及正在更新中的《奇异人生2》。“在《奇异人生》中,我们讨论了与青春期有关的一些话题,而《奇异人生2》则是一个关于两兄弟的全新故事,故事发生在美国的西雅图,通过这款游戏我们希望触及更多很重要的社会话题。”
由于当天的演讲时间有限,因此Raoul主要分享了自己在以下四个方面的经验与思考:环境的叙述、音乐、影像的制作、选择与后果。
在环境的叙述上,制作者将通过多种物品的3D模型带给玩家很多信息。在游玩过程中,玩家一直在探索游戏世界和发现新的信息,这些信息至关重要,能够帮助玩家解决很多问题,从而不断推进剧情。
同时,不同的物品也可以透露给玩家不同的信息,比如某一个角色的玩具或文件,可以衬托出这个角色是什么样的性格和风格,在游戏中,制作者必须让玩家感受不同的角色,从而更好的沉浸到游戏的故事之中。
在游戏的艺术方面,制作者有时候必须要做出一些惊人的行动,比如将房子涂成不同的颜色,这些行为有可能会给玩家能够留下深刻的印象。由于《奇异人生》的世界与现实世界是非常相近的,因此制作团队会将很多现实的图片融入到游戏世界之中,让玩家感受到生活的气息,包括光线也要达到真实的感觉。
在游戏中,音乐也是非常重要的一个元素,在《奇异人生》立项的初始阶段,制作团队就使用了一些原创音乐,同时团队也购买了一些已经发行的歌曲以及无线电台上的音乐进行整合。在选择音乐的时候,非常重要的就是音乐必须要和玩家的情绪、游戏的角色密切相关。“我们的目的就是让音乐与人物进行互动。”
举一个例子来说,玩家进入一间卧室,希望与周边所有的物品进行互动,而背景音乐可以透露出当时的情景和情绪。当游戏人物拿起了一个吉他,制作者可以让角色去弹奏了这个吉他的曲目,当音乐停止的时候,角色的动作也会停止。“这是一个非常小的互动,但却给了我们的作曲家很多灵感。”
关于游戏中的影像,在《奇异人生》中有一点很有趣,那就是时间线的设定。对于游戏来说,制作者需要做大量工作在台词脚本、故事情节、动作捕捉、关键帧定格等方面。“我们需要知道玩家想要看到什么,他们想要获得什么,然后用来指导我们的工作,让我们知道自己需要做些什么,从哪些角度入手,这样才能把游戏做得更好。比如在游戏中有一些支线,它们可能是同时发生的,所以我们提供了定帧的画面让玩家去选择。”
在游戏中动作捕获技术可以给玩家呈现出一种良好的效果,并且帮助角色赋予更多的意义,尤其是对于动画而言。当然从制作角度来说,这也是很有趣的,因为制作者可以快速获得更多的数据和更多的角度。
在剧情方面,在《奇异人生》中存在一条故事主线,玩家将通过互动作出自己的选择。比如在某些房间场景中,玩家可以与房间中的某些物品进行互动,而互动的内容主要取决于玩家自己游玩的意图,这对于角色和故事线都很重要。
谈到玩家的选择及其带来的结果,Raoul希望向玩家传达制作团队的理念,如果玩家作出很好的选择,那么这些选择带来的后果会是非常积极的。制作团队设计了长期和短期的后果,玩家希望每个选择都能带来好的后果,但是往往结果是五五分的。还有游戏的互动性,很多游戏中的一些故事情景可能比时间线更重要,而且给玩家带来的观感更加强烈。Raoul也希望在未来能够创作更多的游戏来实现这一目标,通过互动性为玩家创造更多难忘的经历。
在分享结束之后,Raoul接受了我们的采访。在他看来,VR 介于电影工业与游戏产业之间,是一个非常有前景的沉浸式体验性的产业,它能够将人们带入互动性的场景并沉浸其中。虽然近期没有制作正式VR产品的计划,但他非常看好VR内容的未来。
当我们谈到VR游戏,Raoul表示,他不太喜欢射击或动作类的游戏,相对而言,他更看重游戏是否能将玩家带入到一个想象中的世界之中。“对于一部内容而言,我不介意它是一个很大或很小的项目,只要它具有很强的沉浸感、很好的叙事线,人物角色的刻画也很好,那么它就很适合用VR去呈现。”
在交流的最后,让我问及Raoul欣赏的游戏作品,他向我提到了他曾经工作过的Quantic Dream工作室的作品,同时也提到了另一款在叙事方面的神作《伊迪丝·芬奇的记忆》。果然不出所料,与一般玩家比较看重的画面效果、操作手感等因素相比,Raoul更看重的是游戏的叙事方式以及通过作品本身能够传达出来的意义与思考。在本文的最后,我也列出了与本文及Raoul有关的一些叙事类游戏作品,感兴趣的朋友不妨一试,或许这些作品能够带给你完全不同的游戏感受。
暴雨/Heavy Rain,来自Quantic Dream
超凡双生/BEYOND: Two Souls,来自Quantic Dream
底特律:成为人类/Detroit: Become Human,来自Quantic Dream
奇异人生/Life is Strange,来自Dontnod
超能队长/The awesome adventures of Captain Spirit,来自Dontnod
奇异人生2/Life is Strange2,来自Dontnod
伊迪丝·芬奇的记忆/What Remains of Edith Finch,来自Giant Sparrow

【93913原创内容,转载请注明及回链】
913VR三周年品牌升级93913 百位行业大咖齐送祝福
【发布者: 丹哥说VR】